Por: Carlos del Porto Blanco
El uso de la realidad virtual está sujeto a debate ético, el que aumentará por el abaratamiento de los costos, que permite su uso masivo en hogares, donde sus consecuencias, aun siendo previsibles, van a ser difíciles de evaluar
El término realidad virtual se popularizó a finales de la década de 1980. La Enciclopedia Británica lo describe como «el uso del modelado y la simulación por computadoras que permite a una persona interactuar con un entorno sensorial tridimensional (3D) artificial u otro entorno sensorial».
Establece que «las aplicaciones de realidad virtual sumergen al usuario en un entorno generado por computadora, que simula la realidad mediante el uso de dispositivos interactivos, que envían y reciben información y se usan como gafas, auriculares, guantes o trajes para el cuerpo.
Por ejemplo, un usuario que usa una pantalla montada en la cabeza con un sistema de proyección estereoscópica puede ver imágenes animadas de un entorno virtual.
Un término importante es presencia o telepresencia, que se puede describir como una ilusión de estar allí».
El origen de la realidad virtual se remonta a la Segunda Guerra Mundial, cuando la Marina de Guerra estadounidense contacta al Instituto Tecnológico Massachusetts para la creación de un simulador de vuelo apto para el entrenamiento de pilotos de bombarderos.
El uso de la realidad virtual está sujeto a debate ético, el que aumentará por el abaratamiento de los costos, que permite su uso masivo en hogares, donde sus consecuencias, aun siendo previsibles, van a ser difíciles de evaluar.