Cubanos Álvaro Vladimir Besada Ferrer, 1er Lugar y Xiang Joel Joa Calderín 8°, en la Olimpiada Internacional de Programación Creativa con Scratch

Cubanos Álvaro Vladimir Besada Ferrer, 1er Lugar y Xiang Joel Joa Calderín 8°, en la Olimpiada Internacional de Programación Creativa con Scratch
Cubanos Álvaro Vladimir Besada Ferrer, 1er Lugar y Xiang Joel Joa Calderín 8°, en la Olimpiada Internacional de Programación Creativa con Scratch
Cubanos Álvaro Vladimir Besada Ferrer, 1er Lugar y Xiang Joel Joa Calderín 8°, en la Olimpiada Internacional de Programación Creativa con Scratch

Portada: Santiago Romero Chang
Concluyó la Olimpiada Internacional de Programación Creativa con Scratch y Joven Club Santiago, celebra que dos adolesentes cubanos, uno de Ciudad de La Habana y otro al taller “Robotizando la Esperanza” en Santiago de Cuba, obtuvieron excelentes resultados en el desarrollo de sus respectivos proyectos en esta cita.

Xiang Joel Joa Calderín, participante en la categoría Scratch Tween obtuvo el 8vo lugar de 52 participantes de diversos países en este apartado.

Álvaro Vladimir Besada Ferrer en su categoría de Scratch Youth conquistó el primer lugar

Joven Club contra el COVID-19

Cubanos Álvaro Vladimir Besada Ferrer, 1er Lugar y Xiang Joel Joa Calderín 8°, en la Olimpiada Internacional de Programación Creativa con Scratch
Cubanos Álvaro Vladimir Besada Ferrer, 1er Lugar y Xiang Joel Joa Calderín 8°, en la Olimpiada Internacional de Programación Creativa con Scratch. Portada: Santiago Romero Chang

Con resultados excelentes para Joven Club concluyó Olimpiada Internacional de Programación Creativa con Scratch

Desde nuestra entidad Muchas Felicidades

Invitan a olimpiadas de programación Scratch Creative 2021

Scratch es un motor de videojuegos desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código. Sus características ligadas al fácil entendimiento del pensamiento computacional han hecho que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y adultos.

En el ámbito de la ingeniería informática, scratching quiere decir reutilizar código, el cual puede ser usado de forma beneficiosa y efectiva para otros propósitos y fácilmente combinado, compartido y adaptado a nuevos escenarios, lo cual es una característica clave de Scratch.

De esta forma, cualquier usuario puede descargarse y trabajar sobre proyectos públicos subidos y desarrollados por otros usuarios. También se reconoce a los participantes que construyeron y crearon el programa original. El nombre es un derivado de la técnica de turntablism, scratching, es decir, mezclar sonidos, relacionando de este modo la facilidad de mezclar sonidos con la facilidad de mezclar proyectos creados con Scratch.

Avanza Joven Club de Computación y electrónica hacia la totalidad de los servicios

El uso de Scratch en estos clubes sirvió de modelo para otros centros post – educacionales demostrando cómo los entornos de aprendizaje pueden apoyar el desarrollo de la tecnología, permitiendo a los jóvenes diseñar y programar proyectos que son importantes para ellos y sus comunidades.

La primera versión de Scratch, disponible solo en versión de escritorio, fue desarrollada y publicada en 2003 conjuntamente por el MIT Media Lab, dirigido por Mitchel Resnick, y la compañía Playful Invention Company [1], con sede en Montreal y cofundada por él junto a Brian Silverman y Paula Bonta. El propósito fue ayudar a la gente joven, principalmente con edades a partir de los ocho años, a aprender a programar.

Scratch 2.0 se publicó en mayo de 2013. A partir de esta versión, se permite definir «bloques personalizados» dentro de los proyectos.

Cubanos Álvaro Vladimir Besada Ferrer, 1er Lugar y Xiang Joel Joa Calderín 8°, en la Olimpiada Internacional de Programación Creativa con Scratch

Cubanos Álvaro Vladimir Besada Ferrer, 1er Lugar y Xiang Joel Joa Calderín 8°, en la Olimpiada Internacional de Programación Creativa con Scratch
Cubanos Álvaro Vladimir Besada Ferrer, 1er Lugar y Xiang Joel Joa Calderín 8°, en la Olimpiada Internacional de Programación Creativa con Scratch. Portada: Santiago Romero Chang

Uso educativo

Scratch se vol­vió po­pu­lar en Reino Unido a tra­vés de los Code Clubs. Estos em­pe­za­ron a usar Scratch como len­gua­je in­tro­duc­to­rio por su re­la­ti­va fa­ci­li­dad para desa­rro­llar pro­gra­mas y por­que las ha­bi­li­da­des ad­qui­ri­das me­dian­te Scratch, se pue­den apli­car a otros len­gua­jes bá­si­cos de pro­gra­ma­ción como Pyt­hon y Java. Code Clubs, fun­da­do en 2013, es una ini­cia­ti­va for­ma­da por una ex­ten­sa co­mu­ni­dad de vo­lun­ta­rios, pro­fe­so­res y com­pa­ñe­ros, para el desa­rro­llo de clubs de co­di­fi­ca­ción gra­tui­tos, donde los niños de entre 9 y 13 años pue­den cons­truir y com­par­tir sus ideas, co­no­ci­mien­tos y crea­cio­nes, de ma­ne­ra extraescolar.​

La em­pre­sa ha aca­ba­do ex­pan­dién­do­se in­ter­na­cio­nal­men­te, exis­tien­do más de 13,000 Code Clubs en todo el mundo. Ade­más, la ma­yo­ría de sus pro­yec­tos han sido tra­du­ci­dos en 28 idio­mas di­fe­ren­tes.

​Los vo­lun­ta­rios, ya sean pro­gra­ma­do­res o desa­rro­lla­do­res de soft­wa­re, in­vier­ten su tiem­po eje­cu­tan­do se­sio­nes de Code Clubs, trans­mi­tien­do sus ha­bi­li­da­des de pro­gra­ma­ción y ase­so­ran­do a los jó­ve­nes es­tu­dian­tes,a tra­vés de un en­tre­na­mien­to en línea. Los niños crean sus pro­pios vi­deo­jue­gos, ani­ma­cio­nes y si­tios web, y ade­más, apren­den a usar la tec­no­lo­gía de ma­ne­ra crea­ti­va y lú­di­ca, para am­pliar su conocimiento.​

Una ma­ne­ra de em­pe­zar a usar el pro­gra­ma en clase, es apren­der ba­sán­do­se en retos con jue­gos y pe­que­ños pro­yec­tos, donde los niños pue­dan desa­rro­llar su crea­ti­vi­dad.

Cuba, 1er país en reiniciar el curso escolar con sus estudiantes vacunados

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